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Créer des objets avec un verre recolorable en jeu

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Créer des objets avec un verre recolorable en jeu

Message par Samelo22 le Dim 10 Avr 2011 - 12:22

Voici comment réaliser un objet avec un verre qui peut changer de couleur selon vos envies dans le jeu.
Ce tuto est réalisé d'après la méthode décrite dans le numéro 3 de Simspiration.

Vous pouvez télécharger ce tuto en format *.pdf en cliquant sur l'imagette ci-dessous :



Ce tuto vous expliquera:
  • comment paramétrer TSRW pour avoir un verre recolorable.

Ce tuto ne vous expliquera pas comment :
  • créer un mesh
  • mapper votre objet
  • créer vos fichiers texture
  • utiliser TSRW pour les opérations basiques

Pour réaliser votre objet, vous aurez besoin de :
  • un mesh d'objet comportant 3 groupes : le "group 0" (ombre = shadow), le "group 1" (verre, regroupant toutes les parties de votre mesh qui devront être en verre) et un dernier groupe, le "group 2" (regroupant toutes les autres parties de votre mesh qui auront des textures autres que du verre)

  • tous les fichiers textures utiles pour votre objet : mask, multi, specu et éventuellement overlay.

    • Important :
      le groupe verre doit être mappé dans UV Mapper et apparaître bien séparé dans votre Mappe
      .


    dans votre Mask, le verre doit avoir une couleur propre, pour pouvoir le recolorer en jeu.






Dernière édition par Samelo22 le Dim 10 Avr 2011 - 13:45, édité 2 fois
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Re: Créer des objets avec un verre recolorable en jeu

Message par Samelo22 le Dim 10 Avr 2011 - 12:42

Lorsque vous avez tous vos fichiers nécessaires, clonez un objet similaire au votre dans TSR ; ici j'ai cloné la 'Table End Designer" car elle a les même caractéristiques que ma table de chevet.


Par contre, avec cette méthode, nous allons ajouter un nouveau "groupe verre" dans TSR ; il n'est donc pas indispensable de cloné un objet ayant déjà une partie en verre !!
Formidable non ?


Pour cet objet vous avez (dans l'onglet "Mesh"), 3 groupes :

  1. group 0 = ombre
  2. group 1 = verre
  3. group 2 = reste de l'objet
Positionnez vous sur le "group 1" et avec un clic droit, supprimez-le (Remove).

Une fenêtre s'ouvre pour vous avertir que cette opération est "expérimentale" et encourt des risques ; cliquez sur le bouton "Oui".

Il ne vous reste plus que le "Group 0" et le "Group 2".
Placez vous sur le "Group 2" et avec un clic droit, dupliquez-le (Duplicate).

La même fenêtre d'avertissement s'affiche, cliquez toujours sur "Oui".
Vous avez de nouveau 3 groupes : "Group 0", "Group" 2" et encore "Group 2". C'est normal !
Renommez le premier "Group 2" en "Group 1". (Clic droit, "Rename").

Il faut maintenant, changer les caractéristique matérielles de ce nouveau groupe !
Dans le "Group 1", ouvrez la fenêtre "Matérial Editor".
Image hébergée par servimg.com
Dans la liste déroulante "Shader", sélectionnez "Glass for Object".
Une fenêtre d'avertissement s'ouvre, vous demandant si vous souhaitez remplir avec des données communes, SURTOUT cliquez sur "Non"
Image hébergée par servimg.com
Ensuite cliquez sur le bouton "Done".
Une nouvelle fenêtre s'ouvre nommée "Linked material", cette fois, cliquez sur le bouton "Oui" (vous ne voulez qu'un seul groupe verre dans votre objet ; il ne faut pas dupliquez ce changement aussi sur le "group 2" qui avait le même matériel au départ).
Image hébergée par servimg.com

Votre "Group 1" est maintenant un groupe "verre", mais il faut encore changer ses propriétés matérielles :
Ouvrez de nouveau la fenêtre "Matérial Editor" pour le "Group 1".

Dans cette fenêtre, vous pouvez supprimer ou ajouter des paramêtres : pour supprimer une ligne, on fait un clic droit sur la ligne et on sélectionne "Remove" ; pour ajouter une caractéristique, on clique sur le lien "+Add" en haut de la fenêtre et on choisit dans la liste déroulante, la propriété que l'on souhaite ajouter.

Pour un objet normal, la couleur (fixe) et l'opacité du verre sont données par la propriété "Diffuse", mais dans notre objet, la couleur est aussi définie par une zone du Mask. Il ne faut donc pas que ces 2 paramètres interfèrent.
Pour cela sélectionnez une couleur neutre dans la ligne "Diffuse" (un gris moyen par exemple) et sélectionnez l'opacité de votre verre.
Attention : si vous choisissez une couleur pas neutre, votre verre n'appliquera pas la couleur que vous choisirez en jeu !

Voici les caractéristiques que j'ai appliquées sur ma table de chevet :
Image hébergée par servimg.com
Bien sûr, certaines de ces caractéristiques ne seront pas forcément identiques aux vôtres à la fin de votre objet (par exemple, la taille Mask Eight et Width s'adapteront d'office à la taille de vos fichiers image)

Une fois toutes vos caractéristiques modifiées, cliquez sur le bouton "Done".
Ensuite procédez traditionnellement pour importer vos fichiers "Mesh High et Low" et vos fichiers image".

Voici le résultat pour ma table de chevet :
Image hébergée par servimg.com

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