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Message par roob-e Lun 19 Juil 2010 - 19:47

Bonjour,
J'ai suivis le tutoriel sur la création de la table (enfin, personnification). Cependant, lorsque je suis sur le logiciel pour l'UV; comme je ne dispose pas d'un pavé numérique sur mon ordinateur, je ne peut pas réduire la "box". Je peux par contre le réduire avec les "ancres" sur les bords de la "box" : les petits carrés aux 4coins de la sélection. Mais en utilisant cet outil, je ne conserve pas les proportions de départ. Est-ce important pour la suite?
Merci d'avance, roob-e

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Message par Samelo22 Mar 20 Juil 2010 - 16:42

Pour la plupart des objets simples, cela n'aura pas d'importance...
PAr contre pour des objets complexes cela peut en avoir, mais pas si tu te contentes de tirer sur les "ancres" (poignées).
En fait la taille de tes "dépliés" dans UVMapper, ou leur déformation (si tu décide de déplacer des points ou des parties d'un "déplié") va jouer sur l'application de la texture dans le jeu. J'essaie de m'expliquer : lorsque tu déplies un objets sphérique, tu verras sur le déplié des lignes de points plus ou moins proches (tes lignes ne seront pas toutes à égale distance) et là où les lignes sont proches les motifs des textures seront plus petits que là où les lignes sont très espacées. C''est ce qui explique souvent les déformations de textures que l'on a tous pu constater sur nos objets.

Donc si tu ne conserves pas les proportions, tu peux avoir des risques de déformation de texture sur ton objet dans le jeu. MAis sur les objets simples (surtout ceux fait à base d'objets géométriques, ces variations sont souvent minimes...).

Attention quand même à garder les mêmes rapports entre les différentes parties de ton objet : si tu réduis par 10 le corps de ton objet (pour gagner de la place) et que tu ne réduis pas (ou très peu) un petit objet de ton mesh (les poignées d'un meuble par ex.) parce qu'il ne prend pas beaucoup de place sur ton UVMappe ; tu auras une différence de texture énorme entre ces 2 parties ; par chance cela n'est visible que si tu mets la même texture sur ces 2 parties différentes (et souvent pour des poignées on met une texture différente du corps de l'objet et surtout une texture sans motif, comme les métal; donc la différence de texture n'est souvent pas visible. Ou encore, les poignées sont si petites que la différence de texture ne se voit pas en jeu ...).

Donc pour résumer, cela ne devrait pas te poser trop de problème si tu essaies de garder un rapport de réduction à peu près équivalent entre les différentes parties de ton mesh. (Tu voies bien à l'oeil nu si tu respectes à peu près les proportions entre tes parties.)

Voilà, j'espère que je suis assez claire et surtout que cela a pu t'aider .. ? UV Icon_wink
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Message par roob-e Mar 20 Juil 2010 - 16:51

Merci beaucoup pour cette réponse très rapide et bien expliquée.
Il me semble avoir compris (le temps que les informations montent au cerveau... UV Lol ).
Je vais essayer ca tout de suite (avec vos tutoriels bien sur ^^).

Si j'ai bien tout enregistré, il vaut donc mieux réduire un déplié qui représente quelque chose de petit?
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Message par Samelo22 Mar 20 Juil 2010 - 16:59

Non, il faut surtout essayer de respecter les proportions des différentes parties du mesh. UV Icon_wink Si tu réduis par 10 une partie essaie de réduire aussi par 10 (8 ou 9 à la rigueur) le reste de ton objet.

Si tu réduis un objet déjà petit tu ne verras plus rien du tout sur ton image *.bmp et tu ne pourras pas appliquer de texture particulière (si tu as besoin dans l'Overlay). UV Fresse

On se dit "tu", hein ? UV Icon_lol
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Message par roob-e Mar 20 Juil 2010 - 17:03

Ok. On se dit "tu" Smile
A vu d'œil... ca risque d'être un peu dur (oui, je suis un galérien...); mais je vais essayer.

Je te tiens au courant de ce que j'arrive à faire. Et encore bravo pour tes créations/tutoriels !

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Message par Samelo22 Mar 20 Juil 2010 - 17:06

Non, c'est de l'à peu près, souvent ; ce qu'il ne faut pas par exemple, c'est que sur ton UVMappe la poignée d'une porte soit plus grosse ou aussi grosse que la porte elle-même UV Icon_lol .
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Message par Samelo22 Mar 20 Juil 2010 - 17:06

Oh !! et merci ! UV Icon_redface
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Message par roob-e Mar 20 Juil 2010 - 17:09

Finalement, je viens de faire diviser par 4. Je peux m'aider des poignées pour les dimensions Smile

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Message par roob-e Mar 20 Juil 2010 - 17:14

Samelo22 a écrit:Oh !! et merci ! UV Icon_redface

Avec plaisir Smile

[Edit] : Je viens de regarder sur UVMapper et il m'affiche l'antenne de la radio plus grande que la radio elle même (sans changer les dimensions!). C'est étrange car elle est bien plus petite sur Milkshape 3d. J'avoue que je ne comprends plus, là...

Image :

UV Mesh10

L'antenne, c'est le bidule en bas à droite ^^
C'est peu être normal?

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Message par Samelo22 Mar 20 Juil 2010 - 17:33

Oui c'est fréquent et là je ne sais pas pourquoi ; sans doute juste une question de répartition de place sur l'image !
Soit tu rétablis toi-même les bonnes proportions, soit pour ce gnere de détail (objet très fin) tu laisses comme cela car de toute façon dans le jeu on ne verra pratiquement pas les motifs de la texture.

Par contre, au vu de ton UVMappe, toutes les parties de ton poste auront la même texture !!? Tu ne veux pas que ta poignée ou tes enceintes aient une texture différente de celle du corps de la radio ? car là ce sera très, difficile voire quasiment impossible d'appliquer une texture différente à ces parties, étant donné qu'elles ne sont pas séparées nettement sur ton UVMappe. Or pout pouvoir les séparer sur ta Mappe, il faut faire des groupes différents avec ces parties dans Milkshape (par exemple 1 groupe poignée, 1 groupe antenne (que tu as déjà), un groupe enceintes, 1 groupe corps de la radio). Ainsi sur ta mappe, tu pourras bien séparer tes différents groupes et leur appliquer une texture différente : 1 pour le corps, une pour les enceintes et une pour l'antenne et la poignée par exemple...

Bon bien sûr ce n'était pas vraiment ta question ... UV Icon_rendeer
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Message par roob-e Mar 20 Juil 2010 - 17:36

Et bien, il m'a semblé avoir lu que l'objet modifié devait avoir le même nombre de groupes que l'objet de départ.
C'est ce que j'ai fait. Et il n'est pas possible de faire une texture de ce genre : UV Image10 ?

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Message par Samelo22 Mar 20 Juil 2010 - 17:47

Oui, l'objet au final, doit avoir exactement le même nbr de groupes que l'objet clôné ; mais pour faire le travail de mappage, tu peux en créer autant que tu veux ; ensuite tu crée ta Mappe et ton fichier *.bmp et ensuite, seulement, tu regroupe tes différents groupes dans Milkshape pour faire coincider les groupes avec ceux de l'objet clôné. Mais attention, tu dois regrouper dans Milkshape, avec le mesh sauvegardé sous UVMapper, sinon tu n'auras pas mappé ... UV Fresse

En fait, une fois ton modèle sauvegardé sous UVMapper et ton fichier *.BMP aussi, tu ouvres dans Milkshape, ton modèle que tu viens de suavegarder dans UVMapper et là tu rassembles tes groupes. N'oublie pas cette étape, au début il m'est arrivé plusieurs fois de rassembler mes groupes dans mon modèle de base, celui que je n'avais pas Mappé, en fait ..
Le mieux pour éviter cela est de fermer Milkshape, une fois ton nouveau mesh (avec tous tes groupes) créé. Ensuite tu mappe avec UVMapper et après, tu devras rouvrir ton modèle sauvegardé avec UVMapper dans Milkshape ; comme cela, tu es sûr de travailler avec le bon mesh... UV Drunken_smilie
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Message par roob-e Mar 20 Juil 2010 - 17:49

J'ai survolé tout ca, ca m'a l'air un peu compliqué. Il faut que je prenne le temps de bien tout lire.
Sinon, la technique avec laquelle je travaillais n'est pas adaptée?

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Message par Samelo22 Mar 20 Juil 2010 - 17:52

Pour ton fichier image qui représente ta texture, le mieux pour te rendre compte est que tu essaie de l'appliquer sur ton mesh (sans tous les groupes) et tu verras que ce sera assez voire carrément difficile de faire quelque chose de joli ainsi. UV Fresse

Le mieux est d'appliquer sur chaque partie, la texture qui lui correspond, une fois que toutes les parties sont clairement séparées sur ton image*.bmp. Voilà pourquoi il vaut mieux créer plusieurs groupes différents au départ et les regrouper ensuite lorsque le mappage est fait. UV Icon_cyclops
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Message par roob-e Mar 20 Juil 2010 - 17:58

Bien, je vais faire ca alors Smile
Par contre, il est impossible de dissocier les éléments d'un groupe sur Milkshape 3D?

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Message par Samelo22 Mar 20 Juil 2010 - 18:06

Si, si !! UV Fresse
Tu sélectionnes tous (TOUS !) les vertices que tu souhaites et dans l'onglet "groups" il y a un bouton pour séparer ou duppliquer ? les groupes (je suis en vacances et je n'ai pas le logiciel sous les yeux, désolée !!). cela te créera un nouveau groupe, que tu renomeras comme tu le souhaites .. UV Icon_wink
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Message par roob-e Mar 20 Juil 2010 - 18:07

Ah, je crois que j'ai trouvé Wink

merci, Et bonnes vacances!

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