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texture floue (résolu)

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texture floue (résolu)

Message par sevsims le Jeu 12 Aoû 2010 - 12:47

Very Happy cela m'arrive assez souvent: mes objets ont une texture qui manque de netteté, même en augmentant le tiling, cela se voit particulièrement avec les textures bois...comment fais tu samelo pour avoir une texture bien nette ? est-ce que tu manipules l'onglet material dans milkshape ? (je ne sais pas le faire, le problème vient peut être de là ?)

sevsims

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Re: texture floue (résolu)

Message par Samelo22 le Jeu 12 Aoû 2010 - 14:16

Non, il ne faut rien faire dans MS ; j'ai quelques fois le même soucis et cela vient de 2 choses :

  • de la taille de l'image sauvegardée dans UVMapper (en 512 x 512 l'image est plus petite et les détails sont souvent flous). Je préfère sauvegarder en 1024 x 1024, toutes les images texture sont plus lourdes mais plus fines, surtout les détails dessinés dans l'overlay.


  • et surtout des proportions de taille entre toutes les parties de l'objet et la taille de l'image ; c'est un peu galère, un peu mathématique et moi les maths !!!... j'aime pas ça ! En fait, un carreau dans le jeu (et dans Milkshape aussi) fait 256 x 256. Donc, tu dois considérer la place occupée par chaque partie de l'objet sur un carreau (256x256) et adapter le rapport à ton image (512 x 512 ou 1024 x 1024) pour que le rapport soit à peu près identique.
    Le plus simple est d'ouvrir la fenêtre UVMApper en forme de carré et de considérer fictivement que ton carré fait 256 x 256 ; ainsi tu peux adapter la taille de tous tes groupes sur ce carré (en proportion, ouhlala, c'est dur à expliquer !! )
    Imagine une chaise, prends le coussin d'assise dans le jeu, il représente, en taille à peu près le quart d'un carreau (donc à peu près 128 x 128) et bien dans UVMApper, si tu considère que ta fenêtre carrée fait 256 x 256, ton coussin devra occuper, 1/4 de ta fenêtre, les 4 pieds un autre quart, ....
    Mais attention ! si tu veux représenter toutes les faces des objets pour adapter une texture différentes sur chaque face par exemple, dans ce cas tu n'auras pas assez de place si tu considères que ta fenêtre fait 256 x 256 ; du coup il vaut mieux, dans ce cas, considérer que ta fenêtre UVMapper fait 512 x 512 (ou plus) et adapter la taille de chaque partie de l'objet en conséquence !!!
Tout ça est expliqué avec une image ici(c'est en anglais mais si tu ne parles pas anglais, j'ai expliqué tout au dessus ). L'image aide vraiment à mieux comprendre ...
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Re: texture floue (résolu)

Message par sevsims le Jeu 12 Aoû 2010 - 16:45

oui, j'ai compris le truc, merci samelo !!!! il faut donc bien calculer la place des objets dans l'uv map....je vais voir ce que cela donne !

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Re: texture floue (résolu)

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