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Créer avec les outils classiques

Message par Samelo22 le Lun 20 Déc 2010 - 23:28

Heureusement, il y a plusieurs mois, j'avais posté ce tuto sur un autre forum !!! J'ai donc pu le récupérer !!!

Les outils nécessaires pour créer dans TS3 avec les outils classiques.
Je tiens à signaler que je n'utilise plus ces outils, maintenant j'utilise uniquement TSRW que je trouve beaucoup plus simple.

Ce tuto n'est plus actualisé pour les nouveaux outils depuis septembre 2010.

Pour créer des nouveaux mesh pour TS3, vous avez besoin de certains outils.
La plupart sont gratuits mais le le logiciel de modélisation en 3D (Milkshape) est payant après une période d'essai de 30 jours.

Tous les utilitaires spéciaux pour TS3 sont disponibles sur le site ModTheSims

Voici la liste de ces outils et des liens pour les télécharger :

* S3OC: utilitaire qui sert à cloner, dupliquer des objets du jeu et qui en
extrait les fichiers utiles. C'est une création de Inge et Peter Jones.
Télécharger la "new version", c'est celle que j'utilise dans mes tutoriels.

*S3PE : utilitaire qui permet de créer des "packages" pour TS3 ou d'extraire
des packages existant dans le jeu les fichiers que l'on va modifier pour
créer de nouveaux objets.
C'est aussi une création de Inge Et Peter Jones.
Attention : cet utilitaire nécessite l'installation de Microsoft's .Net Framework 3.5 (si vous ne l'avez pas déjà). Vous le trouverez ici

Lors de son installation, dans la fenêtre "Select the installation options", cochez les 2 dernières cases qui ne sont pas cochées : "associate *.package with S3EP" et Create SendTo for import".

* DDS Utilities : pour voir les fichiers images directement dans S3EP vous avez besoin de télécharger cet utilitaire.

* S3ObjTool : créé par Wes Howe, cet utilitaire permet de décompiler et recompiler
les fichier MODL et MLOD qui contiennent les mesh des objets.

Attention : cet outil a besoin de "Visual Studio 2008 Runtime (x86)" pour fonctionner. Vérifiez dans votre utilitaire de désinstallation des programmes si vous l'avez déjà installé sur votre ordinateur ou non ; si ce n'est pas le cas vous le trouverez ici

* ObjMSPluggins: fichier à télécharger et à installer directement dans le dossier de Milkshape, une fois qu'il est installé. Le plus souvent : C/Programm Files/Milkshape. Ce pluggin permet d'importer et d'exporter des fichiers spécifiques à TS3 directement dans Milkshape.

* Milkshape 3D, version 1.8.5 : ce logiciel permet la modélisation en 3D. Malheureusement, il est payant (pas très cher, environ 30 €) mais il a l'avantage d'être assez simple d'utilisation, même s'il est en anglais.

Il existe d'autres logiciels de 3D, dont un libre et gratuit "Blender".
Par contre les utilitaires ci-dessus sont prévus pour fonctionner avec Milkshape ; il en existe peut-être d'autres qui fonctionneraient avec ces utilitaires mais, personnellement j'utilise Milkshape, alors je n'ai pas fait de recherche dans ce sens...
De plus, j'ai essayé Blender mais il est beaucoup plus compliqué d'accès et j'ai donc abandonné (sauf pour créer le Multiplier ou Grayscale).

* UVMapper Classic : pour créer des textures et les appliquer sur vos objets. Voir mon tutoriel "UV mapping" dans mon site.

* Paint.Net : logiciel libre et gratuit. Il a l'avantage de gérer les fichiers *.dds, que nous utilisons pour créer et appliquer les textures aux objets.
ou
tout autre logiciel de retouche d'images qui gère les fichiers *.dds

Installez tous ces utilitaires et programmes sur votre ordinateur avant de commencer à faire des mesh !


Dernière édition par Samelo22 le Mer 15 Juin 2011 - 16:33, édité 6 fois

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Re: Créer avec les outils classiques

Message par Samelo22 le Lun 20 Déc 2010 - 23:29

Modifier un mesh du jeu pour créer un nouvel objet

Première étape : cloner un objet

* Ouvrez S3OC.
* Cliquez sur "File > New (clone).
Une fenêtre apparaît qui vous demande de sélectionner le dossier où est installé TS3. Dans l'arborescence, sélectionnez le dossier où le jeu est installé. Généralement c'est dans C/ProgrammFiles/ElectronicArts/LesSims3.
Un message apparaît pour vous dire que S3OC télécharge les objets du jeu et qu'il faut attendre.
* Dans la liste qui est apparue à gauche de la fenêtre, sélectionnez un objet.
Par exemple : tableDinningBistro
Image hébergée par servimg.com
* Cliquez sur le bouton "Clone or Fix" en bas à droite de la fenêtre.
* Une nouvelle fenêtre s'ouvre appelée "Creator Name". Saisissez un nom ou un pseudo (celui-ci apparaîtra dans le nom de chaque nouvel objet que vous créerez) puis cliquez sur "OK".
* La liste des objets a été remplacée par d'autres informations. Ne modifiez rien mais cliquez sur le bouton "Start".

* Une nouvelle fenêtre apparaît appelée "Saved clone Object". Ne changez pas le nom de fichier (ce n'est pas la peine) mais indiquez dans quel endroit, ou dossier de votre ordinateur vous voulez le sauvegarder.
Le mieux étant de créer un dossier spécial pour tous vos nouveaux projets, sur le bureau ou ailleurs. Cliquez sur "OK".
* Un message d'attente s'affiche pendant le traitement de l'opération. Puis une petite fenêtre avec un "i" bleu apparaît pour signaler que l'opération s'est bien déroulée.



* Vous pouvez maintenant fermer S3OC.


Dernière édition par Samelo22 le Ven 24 Déc 2010 - 18:12, édité 2 fois

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Re: Créer avec les outils classiques

Message par Samelo22 le Lun 20 Déc 2010 - 23:30

Etape 2 : Extraire les fichiers du package que l'on vient de créer


* Retrouvez le package que vous venez de créer et double-cliquez dessus. S3EP s'ouvre sur la liste de tous les fichiers contenus dans votre package.
* Cochez les cases du bas comme indiqué sur l'image ci-dessous.
Image hébergée par servimg.com

En cliquant sur ces cases, tous les fichiers sont rangés par leur nom de "Tag" et vous voyez leur nom ce qui donne une idée du contenu du ficher.

* Dans cette liste de fichiers cherchez tous ceux qui ont comme "Tag" : MODL ou MLOD. En général, vous aurez toujours 1 seul MODL et plusieurs MLOD.
Tous ces fichiers sont importants car ce sont ceux qui contiennent le mesh de l'objet et les ombres.
* Sélectionnez le premier de ces fichiers et cliquez sur "Resource > Export > To file ... Sélectionnez un endroit où enregistrer ce fichier par exemple dans le dossier où vous avez sauvegardez votre package MAIS NE CHANGEZ SURTOUT PAS LE NOM DU FICHIER.

Important !!!
Exportez ces fichiers UN PAR UN et CHACUN DANS SON PROPRE DOSSIER !!!
C'est important car ensuite nous allons décompiler chacun de ces fichiers et ils donneront chacun de nombreux fichiers. Pour pouvoir modifier les bons fichiers sans les mélanger entre eux, il est donc important que ces fichiers soient séparés les uns des autres.

Ici cela vous donnera donc 4 dossiers avec 1 des 4 fichiers à
l'intérieur. Vous pouvez appeler ces 4 dossier MLOD1, MLOD2, MLOD3 et
MODL par exemple.
Image hébergée par servimg.com

* Une fois ces 4 fichiers exportés et sauvegardés chacun dans son propre dossier, réduisez la fenêtre de S3PE. Nous n'en avons plus besoin maintenant.



Contenu de votre dossier de création d'un nouveau mesh. A cette étape, vous devez avoir ces 5 éléments à l'intérieur de votre dossier.






Remarque : si par erreur vous fermez S3PE, ce n'est pas très grave ; au lieu de restaurer la fenêtre plus tard, vous rechercherez votre fichier package et double-quiquerez dessus pour récupérer votre liste de fichiers. Par contre, il faudra remodifier le nom de tous vos fichiers déjà sauvegardés car à chaque nouvelle ouverture, S3PE attribue un nom différent aux fichiers d'un même package (la suite de chiffres contenus dans les noms change ...



Dernière édition par Samelo22 le Ven 24 Déc 2010 - 18:17, édité 4 fois

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Re: Créer avec les outils classiques

Message par Samelo22 le Lun 20 Déc 2010 - 23:32

Extraire les fichiers mesh pour les modifier dans Milkshape

Ici nous allons décompiler chacun des 4 fichiers sauvegardés précédemment, pour extraire les fichiers mesh que nous modifierons dans Milkshape.

* Ouvrez S3ObjTool.


* Cliquez sur le bouton "Décompile" et dans la fenêtre "Select a model ...", allez rechercher le premier des 4 fichiers sauvegarder à l'étape précédente : par exemple MLOD1. Ouvrez le.* Dans S3ObjTool, apparaît un message "No errors". Cela signifie que vous avez bien "décomplilé" votre fichier MLOD.


Vous pouvez le vérifier en ouvrant votre dossier MLOD1 ; au lieu de ne trouver qu'un fichier vous allez en trouver beaucoup d'autres.

* Refaites la même chose pour les 3 autres fichiers.
* Lorsque c'est terminé, fermez S3ObjTool.


Dernière édition par Samelo22 le Ven 24 Déc 2010 - 18:20, édité 3 fois

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Re: Créer avec les outils classiques

Message par Samelo22 le Lun 20 Déc 2010 - 23:32

Modification du fichier MLOD1 dans Milkshape 3D

Ici nous allons faire simple, nous allons simplement transformer cette table de bistro en table de salle de séjour (plateau beaucoup plus grand).

Bien sûr vous pourrez modifier tout ce que vous voulez par la suite lorsque vous maitriserez mieux Milkshape.

* Ouvrez Milkshape.
* Cliquez sur "File > Import > Sims 3 Object Import V1.00 - by Wesley Howe" et allez ouvrir le dossier MLOD1.
* Sélectionnez le seul fichier qui apparaît (les autres ne sont pas lisibles dans Milkshape ; leur format n'est pas compatible) et ouvrez le.
* Vous venez d'importer le premier fichier mesh à modifier.



* Sur la vue de droite (ou de gauche), sélectionnez le plateau de la table (sélection des points concernés avec le clic gauche maintenu enfoncé).
Tous les points sélectionnés, apparaissent en rouge.


* Les modification que nous allons apporter se feront sur tous ces points et uniquement ceux-là. Il faut donc faire très attention lors de la sélection des points (Vertex).
Vous pouvez les sélectionner un par un, en les additionnant en maintenant la touche du clavier "MAJ" (flèche ver le haut) enfoncée.
* Cliquez sur le bouton "Scale" (qui sert à redimensionner un objet) et dans les cases de sélection "taper les valeurs indiquées sur l'image.
Ici, j'agrandis mon plateau par 2.
* Puis cliquez sur "Scale" à côté de ces cases pour effectuer la modification.


* On voit que le plateau s'est agrandi.


* Sélectionnez maintenant l'ombre sous la table et supprimez-la avec la touche "Suppr" de votre clavier.

L'ombre disparait pour ne laisser que la table. Nous ne gardons que le mesh de la table pour continuer à travailler.


Nous allons maintenant devoir séparer notre mesh en 2 groupes : 1 groupe constitué des pieds et 1 groupe constitué du plateau. Cette étape est nécessaire, si nous voulons que cette table puisse être recolorée correctement dans le jeu. En effet, nous devons indiquer "au jeu", que les pieds ont une texture différente de celle du plateau. Pour cela nous allons créer une UV Map correcte.

Si vous ne comprenez pas tout, ce n'est pas grave, le tout est d'arriver à le faire, vous comprendrez en le faisant et en réessayant sur d'autres mesh ;o)

* Dans l'onglet "Model" cliquez sur le bouton "Select", puis sur le bouton "Face" à droite de la fenêtre. Ensuite, sélectionnez avec la souris uniquement les pieds de la table. Recommencez jusqu'à ce que vous ayez réussi à ne sélectionner que les pieds de la table.

Rappel : vous pouvez additionner les sélections en maintenant la touche MAJ (flèche vers le haut) de votre clavier.

* Allez dans l'onglet "Groups", puis cliquez sur le bouton "Regroup". Vous venez de créer un second groupe, en regroupant toutes les faces (triangles) que vous aviez sélectionnées.

Pour y voir plus clair, nous allons renommer ces 2 groupes.

* Sélectionnez le groupe "pieds", en cliquant sur son nom, puis dans le champ de saisie à côté du bouton "Rename", donnez un nouveau nom pour le groupe : par exemples "pieds". Ensuite, cliquez bien sur le bouton "Rename".

Vous pouvez constater que le nom affiché plus haut a changé.


* Faite la même chose avec le groupe qui représente le plateau et appelez le "plateau".

Une fois que c'est fait, nous allons exporter ce mesh dans un format lisible dans le logiciel "UV Mapper classic" qui va nous permettre de créer une UV Map simple.
* Cliquez sur "File > Export > Wawefront OBJ...". Donnez un nom à votre fichier .Obj et enregistrez le dans votre dossier de projet, à côté des dossiers MLOD et MODL.


* Réduisez Milkshape pour le moment.


Dernière édition par Samelo22 le Ven 24 Déc 2010 - 18:22, édité 7 fois

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Re: Créer avec les outils classiques

Message par Samelo22 le Lun 20 Déc 2010 - 23:33

Créer une UV Map

Dans Milkshape, on peut facilement ajouter une texture sur un objet en passant par l'onglet "Material" et en ajoutant un fichier de texture mais cet objet ne sera toujours pas mappé (c'est à dire que le jeu ne saura pas sur quel partie de l'objet on veut attribuer une texture différente d'une autre ; par exemple pour une table, on peut avoir des pieds d'une texture et le plateau d'une autre ; c'est le mappage qui permet cela), lorsque l'on enregistrera le mesh, on perdra cette image et dans TSR, on n'aura plus de texture.
On peut aussi faire le mappage en passant par l'outil "Texture Coordinate Editor" directement
dans MS mais je ne maîtrise pas bien cet outil et je ne trouve pas comment obtenir une image qui servira à créer tes fichiers "Mask, Multiplier et Specular" ensuite. Donc l'objet sera mappé mais je ne vois pas comment faire les fichiers images dépendant de cette mappe !!!...
Pour un nouveau mesh il est essentiel d'utiliser UVMapper pour attribuer des zones recolorables (ou non) à un objet.

* Ouvrez "UV Mapper classic".
* Cliquez sur "File > Load Model..." et allez rechercher le fichier .obj que vous venez d'enregistrer.
* Une fenêtre qui résume diverses informations de votre mesh s'ouvre ; cliquez sur "OK".

Une page blanche, soit couverte de points et de lignes formant des triangles, soit formée de groupes composés de point et de triangles apparait. Ce sont tous les points (vertex) et les faces qui compose votre mesh. Nous allons devoir, arranger toutes ces formes distinctement sur la page.

* Cliquez sur "Edit > Select > By Group" ; dans la fenêtre qui s'ouvre sélectionnez votre groupe "pieds" puis cliquez sur "OK".

Des ensembles ont changé de couleur et sont encadrés ; vous venez de sélectionner tous les points et faces qui composent les pieds de la table.

* Cliquez sur "Edit > new UV Map > Box". Dans la fenêtre "Box mapping, cliquez juste sur "OK".

Vos point sont arrangés différemment et forment maintenant des ensembles qui ressemblent à vos pieds de table.

* Cliquez sur la touche "/" du pavé numérique pour réduire cet ensemble et avec la souris déplacez le dans un coin de la fenêtre.
* Recommencez toutes ses étapes pour faire la même chose avec le groupe "plateau".

Arrangez au mieux vos 2 groupes sur la fenêtre pour ne pas qu'ils se touchent ou se chevauchent.

La disposition finale des groupes n'importe pas trop, ce qu'il faut c'est que tous les groupes de texture différente soient bien séparés clairement sur la fenêtre, car plus tard nous recouvrirons ces groupes de 2 couleurs différentes qui symboliseront les 2 textures différentes pour le jeu.


Nous allons maintenant sauvegarder le mesh remappé pour le réutiliser dans Milkshape et sauvegarder aussi le dessin de cette mappe pour pouvoir la recolorer dansun logiciel de retouche d'images.

* Cliquez sur "File > Save Model", dans la fenêtre qui s'affiche ne touchez à rien ; cliquez juste sur "OK" puis allez rechercher votre fichier .obj et faites un double-clic dessus. Une fenêtre vous demande si vous voulez remplacer le fichier qui existe déjà : c'est "non". Donnez un nouveau nom à votre model, par exemple "mesh_mappe".
Ne pas écraser l'objet de base peut être utile ; quelques fois, on doit reprendre tout à zéro et remapper notre objet car notre 1ère mappe n'est pas pratique. Il peut donc s'avérer utile d'avoir toujours l'objet de base non mappé.
* Cliquez maintenant sur "File Save texture Map...". Une fenêtre s'ouvre, vérifiez que dans
"Bitmap size" vous avez bien 2 fois "512" er cliquez sur "OK". Donnez un nom à votre fichier .bmp et enregistrez le dans un nouveau dossier "images" dans votre dossier de projet de nouveau mesh.
* Une fois que ces 2 manip sont terminées, vous pouvez fermer "UVMapper classic".


Dernière édition par Samelo22 le Ven 24 Déc 2010 - 18:23, édité 3 fois

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Re: Créer avec les outils classiques

Message par Samelo22 le Lun 20 Déc 2010 - 23:34

Extraire les fichiers nécessaires à la texture du nouveau mesh

* Agrandissez la fenêtre de S3PE.
* Dans la liste des fichiers, nous allons nous intéresser à ceux qui ont comme "TAG" _IMG. Ce sont des fichiers images qui servent à la texture de l'objet.

Nous aurons besoin de 3 ou 4 fichiers. Un fichier avec des couleurs (rouge, vert, bleu...), un fichier en dégradé de gris, un fichier en dégradé de noir et blanc (le même mais plus contrasté) et éventuellement (pas toujours) un fichier avec des images (dessin, photos) figuratives.

Les 4 fichiers qui nous intéressent ont souvent (toujours ?) le nom de l'objet cloné dans leur nom complet (nom de l'objet cloné + des chiffres) ; pour être sûr que ce sont bien ces fichiers qui nous intéressent nous allons les "regarder" (grâce à l'utilitaire "DDS Utilities" que vous avez du télécharger et installer).

* Sélectionnez le premier de ces 3 fichiers et, en bas de la fenêtre, cliquez sur le bouton "View". Une petite fenêtre s'ouvre (vous pouvez l'agrandir) qui vous montre l'image contenue dans le fichier.
Si vous ne voyez rien, décochez la case "Alpha".


La première image qui nous intéresse ressemble toujours à un patchwork de couleurs : souvent 2 (rouge et vert), quelques fois 3 (en plus du rouge, on a du bleu) , plus rarement 4 (orange ou rose en plus); nous l'appellerons "CASTable" ou "Mask".

La couleur rouge représente, dans le jeu, la première texture que l'on peut modifier dans l'outil de retouche des objets (le carré du haut), le vert représente la seconde texture,le bleu, la troisième et le orange ou le rose, la quatrième.

Pour notre objet cloné (table bistrot), cela donne ceci :


* Lorsque vous avez trouvé ce fichier, exportez-le (comme vous avez
fait pour les fichiers MODL et MLOD)dans votre dossier "images".

Le second fichier ressemble à ceci, je vais l'appeler "grayscale" ou "Multiplier":


* Lorsque vous l'avez trouvé, exportez-le au même endroit que le premier.

Important :
Vous ne devez pas changer le nom ni l'extension de ces fichiers. Nous allons les retravailler puis les réimporter dans S3EP. Pour cela il faut qu'ils aient toujours le même nom.


Dernière édition par Samelo22 le Ven 24 Déc 2010 - 18:24, édité 2 fois

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Re: Créer avec les outils classiques

Message par Samelo22 le Lun 20 Déc 2010 - 23:34

Modification des fichiers texture dans un logiciel de retouche d'images
* Ouvrez votre logiciel de retouche d'images. Ici, j'utiliserai "Paint.net" car il est assez simple à utiliser et gère les fichiers .dds, or nos 2 fichiers textures sont des fichiers *.dds.
* Ouvrez votre image "mesh.bmp" (celle que vous avez créée dans "UVMapper classic").
* Ouvrez aussi votre fichier image "CASTable" (celui que vous venez d'exporter). Ce fichier vous sera utile pour trouver le bon ton de rouge et de vert que nous allons utiliser pour recouvrir notre image "mesh.bmp".
* En sélectionnant les couleurs sur l'image.dds, recouvrez la zone du plateau de table en rouge (c'est votre première zone recolorable = CASTable), puis la zone des pieds, en vert (c'est la seconde zone recolorable).
Il est vraiment important de recouvrir avec exactement les mêmes couleurs que l'image originale, sinon le jeu risque de ne pas identifier correctement les zones à recolorer.

UVMap

Recoloration del'UVMap

Recoloration terminée


Il faut maintenant enregistrer votre nouvelle image sous le nom du fichier .dds de l'objet cloné.

* Remplacez l'image .dds de l'objet cloné par cette nouvelle image en l'enregistrant par dessus.
Sous "Paint.net", cliquez sur "Fichier > Enregistrer sous...", allez rechercher votre dossier "Images", changez le format .bmp en format .dds et dans la liste de vos 2 fichiers qui s'affiche, sélectionnez le fichier "castable" (1 seul clic). Le nom de votre image est remplacé par celui du fichir dds.
Ensuite Cliquez sur "Enregistrer".
On vous demande si vous voulez remplacer le fichier existant, c'est "oui".

* Ouvrez maintenant votre second fichier dds, le "grayscale" (celui en nuances de gris).
* Recouvrez le complètement de la même nuance de gris moyen(uniformément). Pour plus de précision, vous pouvez recouvrir chaque zone de votre fichier texture (image .bmp) par des nuances de gris différentes qui représenteront les parties ombrées (creux et bosses) de votre objet.

Remarque : si vous souhaitez un objet plus réaliste, vous pouvez réaliser votre image Grayscale ou Multiplier avec le logiciel Blender en suivant ce tutoriel.

Entre toutes vos zones de gris, remplissez de noir.
* Une fois qu'il est entièrement recouvert, sauvegardez-le. Vous remplacez l'image ancienne par votre nouvelle.

Ancien fichier "grayscale"


Nouveau Grayscale


Les images textures sont modifiées ; nous allons les réimporter dans le fichier package avec S3EP.

* Agrandissez de nouveau S3EP.
* Cliquez sur "Resource > Import..." et allez chercher vos 2 fichiers. Vous pouvez les importer en même temps.
Dans la nouvelle fenêtre qui apparait ne modifier rien, cliquez juste sur "OK".

Vos fichiers apparaissent dans la liste et les anciens fichiers sont barrés (pour montrer qu'ils ont été remplacés).

* Cliquez sur "File > Save" pour sauvegarder votre package modifié.

* Réduisez à nouveau S3EP.

Il nous reste maintenant à modifier tous les fichiers MLOD et MODL.


Dernière édition par Samelo22 le Mar 28 Déc 2010 - 20:30, édité 2 fois

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Re: Créer avec les outils classiques

Message par Samelo22 le Lun 20 Déc 2010 - 23:35

Modifier le fichier MLOD1 avec la nouvelle table
* Agrandissez "Milkshape 3D".
* Ouvrez votre mesh remappé avec "UVMapper classic".
* Cliquez sur "File > Import > Wawefront OBJ..." et allez chercher votre fichier "mesh.obj" dans votre dossier de projet de nouveau mesh.(Le fichier .obj que vous avez sauvegardé avec UV Mapper).
* Dans l'onglet "Groups" sélectionnez votre groupe "pieds" et votre groupe" plateau" et cliquez sur le bouton "Regroup".
En effet, votre nouveau mesh doit toujours comporter le même nombre de groupes que le mesh cloné, sinon il ne fonctionnera pas correctement dans le jeu.
La plupart des objets simples du jeu sont composés d'un seul groupe pour l'objet, sans compter bien sûr l'ombre de l'objet que l'on voit dans le MLOD1; mais des objetspeuvent être constitués de plusieurs groupes, par exemple si vous avez un élément en verre (le mesh est alors constitué de 2 groupes diférents) ou bien les étagères : là vous avez 1 groupe pour l'étagère et quelques livres et 1 autre groupe pour les livres restants (ceux qui apparaitront plus tard lorsque vos Sims achèteront des livres et les rangeront dans l'étagère).

* Renommez votre nouveau group, par exemple "objet".

* Sans le fermer, cliquez à nouveau sur sur "File > Import > Sims 3 Object Import ... " et retournez chercher le fichier contenu dans MLOD1.
* Une fenêtre s'affiche :
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* Cliquez sur "OK". Le mesh du jeu se superpose à votre nouveau mesh.
Si vous allez dans l'onglet "Group", vous voyez 3 groupes différents : 1 pour votre nouvel objet, 1 pour l'ombre de l'ancien objet et 1 pour l'ancien objet.
Image hébergée par servimg.com

Il faut maintenant supprimer l'ancien objet et agrandir l'ombre de l'ancien objet pour qu'elle s'accorde au nouveau.

* Dans l'onglet "Group", cliquez sur le groupe qui correspond à l'ancien objet (la table plus petite) puis cliquez sur le bouton "Select". Il apparaît maintenant tout en rouge.
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Supprimez cet objet en appuyant sur la touche "Suppr" de votre clavier.
Il ne reste plus que 2 groupes : la nouvelle table et l'ancienne ombre.
Image hébergée par servimg.com

TRES IMPORTANT !!!
Les noms de groupe sont très importants, ainsi que l'ordre dans lequel ils apparaissent dans la fenêtre. Vous devez toujours redonner le nom de départ au "Group" que vous avez modifié.

Je m'explique : lorsque vous importer "MLOD1", il est constitué de 2 "Group" : "Group00", en premier dans la liste qui est l'ombre du mesh et "Group 01", en second dans la liste, qui représente le mesh de la table. Lorsque vous l'importez par dessus le mesh de votre nouvelle table, vous obtenez 3 "Group" avec des noms différents : 2 'Group 01" et 1 "Group 02". Il FAUT qu'après avoir supprimé l'ancien mesh et conservé le nouveau à la bonne taille et la bonne place, que vous ayez de nouveau 2 "Group" : 1 "Group 00" pour l'ombre, en premier dans la liste et 1 "Group 01", pour le nouveau mesh, en second dans la liste. Utilisez les boutons "Up" et "Down" pour changer la place des groupes.

Petite astuce :
Pour être sûr du nom de mes groupes, j'ouvre d'abord le mesh de l'objet cloné (le fichier d'origine) et je note le nom des groupes et à quel "objet" ils correspondent.

* Sélectionnez le groupe de l'objet.
* Dans l'onglet "Joints", cliquez sur le bouton "Assign" du haut.
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Maintenant exportons notre travail à la place de l'ancien.
* Cliquez sur "File > Export > Sims 3 Object Export V.1.00 - By Wesley howe".
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Le travail sur le mesh principal étant terminé, passons aux 3 autres.


Dernière édition par Samelo22 le Mer 29 Déc 2010 - 19:31, édité 1 fois

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Re: Créer avec les outils classiques

Message par Samelo22 le Lun 20 Déc 2010 - 23:35

Modifier les 3 autres fichiers restants
* Dans Milkshape, cliquez sur "File > new" une fenêtre s'ouvre, CLIQUEZ SUR NON !

* Importez de nouveau votre "mesh.obj" puis importez par dessus, le mesh du dossier "MLOD2".
Là, il semble y avoir un problème car les 2 objets ne sont pas à la même taille et pas à la même place. C'EST NORMAL !
Il va falloir agrandir notre nouvel objet et le déplacer à l'endroit où se trouve l'ancien objet.
(Le fichier MLOD2 servira à créer l'ombre de l'objet placé dehors.)


* Sélectionnez votre nouvelle table dans l'onglet "groups".
* Dans l'onglet "Model", cliquez sur le bouton "Move.
* Cliquez sur la nouvelle table (toute rouge) et en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, déplacez votre table au même endroit que l'ancienne.


* Votre table toujours sélectionnée, cliquez sur le bouton "Scale" du haut pour modifier la taille de l'objet et modifiez les paramètre de scale, j'ai remis la valeur "2" partout (mais ces valeurs sont à adapter pour chaque objet). Cliquez sur "Scale" à côté.
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* Réajustez (si besoin) l'emplacement de votre table et lorsque les 2 sont bien l'une sur l'autre, changez de sélection et sélectionnez le 2è groupe (l'ancienne table) pour la supprimer.
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* Modifiez le nom de "group", en général lorsqu'il n'y a qu'un seul groupe, il s'appelle "group 00".
* Exportez votre nouvel objet à la place de l'ancien dans "MLOD2.


* Recommencez toutes les étapes de cette section sur les 2 autres fichiers restants (MLOD3 et MODL).


Dernière édition par Samelo22 le Jeu 30 Déc 2010 - 1:41, édité 2 fois

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Re: Créer avec les outils classiques

Message par Samelo22 le Lun 20 Déc 2010 - 23:36

Recompiler les mesh modifiés
* Agrandissez la fenêtre de "S3ObjeTool".
* Cliquez sur "Recompile" et sélectionnez chacun à leur tour les 4 fichiers présents chacun dans leur dossier respectif.
A chaque fois le message "No Errors" vous indique que le travail s'est bien fait.
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* Une fois que les 4 fichiers sont recompilés, vous pouvez fermer "S3ObjTool". Vous n'en avez plus besoin.

Réimporter les mesh dans le package pour le jeu
* Agrandissez la fenêtre de "S3PE".
* Cliquez sur "Resource > Import from file..." et allez rechercher vos 4 fichiers les uns après les autres pour les réimporter dans le package.

Attention : sélectionnez bien le bon fichier "MLOD.lod" ou "MODL.model" (en général, ce sont les premiers de chaque liste et pour les fichiers MLOD, leur icone est différente).
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A chaque fois une nouvelle fenêtre apparait, il ne faut rien modifier dedans, juste cliquer sur "OK".
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On voit que le fichier concerné est bien remplacé car dans la liste l'ancien fichier est rayé.
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Il ne reste plus qu'à sauvegarder notre nouveau package et à l'essayer dans le jeu.

* Cliquez sur "File > Save".


Dernière édition par Samelo22 le Jeu 30 Déc 2010 - 2:14, édité 1 fois

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Re: Créer avec les outils classiques

Message par Samelo22 le Jeu 30 Déc 2010 - 2:39

Finaliser votre package


* Ouvrez S3OC.
* Cliquez sur "File > New (fix)" et aller chercher votre fichier *.package (celui avec votre nom de créateur dedans.
* Lorsqu'il apparaît dans la fenêtre de gauche, cliquez sur le bouton "Clone or Fix...".
* Dans la nouvelle fenêtre vous pouvez modifier à droite, le nom de l'objet, son prix puis cliquez à gauche sur le bouton "Start".
* Lorsqu'un "i" bleu apparaît, c'est que vous avez terminé ; il ne vous reste plus qu'à déplacer votre fichier *;package dans votre dossier "Mods > Packages"
* Ouvrez votre jeu et allez voir votre nouvelle table.

FIN

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